VRay Next For 3DMax 2013-2021破解版
4.30.02 附安装教程- 软件大小:1.99 GB
- 更新日期:2020-05-18
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:动画制作
- 软件授权:免费版
- 软件官网:未知
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:
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VRay Next For 3DMax
2013-2021破解版是一款可以帮助用户渲染模型的软件,您可以在3DMax软件上设计模型,随后将模型添加到本软件执行渲染,帮助用户快速完成后期的渲染工作,快速完成成品设计,这款软件功能丰富,可以在软件配置渲染需要的一切内容,支持材质编辑,支持灯光设计,支持照明系统,支持贴图编辑,支持几何设计,支持VR效果、支持大气与环境影响控制,通过本软件就可以快速将用户设计的模型渲染,这里小编推荐的软件针对3DMax开发,支持3DMax2016-2021版本,如果你需要就下载吧!
软件功能
一、渲染
1、CPU, GPU 和混合渲染
强大的 CPU 和 GPU 渲染为高端需求打造。V-Ray GPU CUDA 可以运行在 CPU 和 GPU 上,充分利用全部的硬件资源。
2、GPU 小块式渲染
在工作站和分布式渲染中获得更快的多-GPU 渲染速度,新增对 Cryptomatte 渲染元素的支持。
3、强大的场景智能分析
自动分析您的场景来优化渲染 — 这样就能在最短的时间内得到最佳效果。
4、新的视口 IPR提高交互性
使用新的视口 IPR 边调整边渲染。V-Ray CPU IPR 交互更快速,支持大气效果。
5、V-RAY 降噪器
自动移除噪点,最多节约渲染时间达50%。
6、NVIDIA AI 降噪器
在渲染过程中实时消除噪点。基于 NVIDIA 的 AI 加速降噪技术。
7、中断后接续渲染
可随时终止渲染,并可随时继续渲染剩余的内容。
8、支持 CHAOS CLOUD
改进的 V-Ray 场景导出新增对更多功能的 Chaos Cloud 云渲染的支持。
二、灯光照明
1、自适应穹顶灯光
更快,噪点更少,更准确的基于图片的环境照明。最多加速高达 7 倍。
2、自适应灯光
明显加速多灯场景渲染速度的新算法。
3、GPU 色散
V-Ray GPU 现在支持色散,渲染高度准确的光线折射色散效果。
4、光照分析工具
使用全新的光照分析功能准确地测量场景的光照强度。
5、准确的灯光
模拟各种类型的自然光,人工光源和基于图片的光照。有了面积光源,太阳和天空,以及 IES 灯光。
6、全局照明
从若干全局照明计算方案中选择 – 精确,近似,或混合两者的优点。
三、光学特效
1、新的灰尘和划痕镜头特效
使用程序生成的灰尘和划痕模拟真实世界的相机镜头效果。
2、全新的镜头特效
全新设计的光晕光芒镜头特效,更快更准确。
3、卷帘快门
模拟数字视频和手机摄像头中常见的扭曲运动模糊效果。
4、自动摄影机
使用全新的自动曝光和自动白平衡,可以像傻瓜相机那样轻松得到完美的渲染图。
5、交互式镜头效果
GPU 加速的光芒和光晕效果,在渲染过程中即可启用并调节。
6、写实的摄影机
像摄影师一样工作。和真实摄影机一样的参数控制方法,可以捕捉到有丰富细节的景深和运动模糊效果。
7、虚拟现实
在虚拟现实中体验你的方案。给主流 VR 头戴设备输出内容,可输出 6x1 立方体和球形立体摄影机类型。
四、纹理
1、节约内存的纹理
可以配合 MARI,Mudbox 和 Zbrush 生成的主流的,多分辨率的平铺纹理进行渲染。
2、TRIPLANAR 贴图投影
无需展 UV,快速附加无缝纹理贴图。
3、纹理圆角
在渲染时生成光滑边角效果,无需额外建模。
五、体积雾效果
1、体积渲染
渲染光照正确的烟,雾和大气效果。支持 Houdini,FumeFX 和 PhoenixFD 的体积网格缓存。
2、GPU 体积渲染
V-Ray GPU 现在支持超快的体积特效渲染,如:烟雾,火焰和雾气。/效果。
3、GPU 快速雾气
更快速,采样更好的 V-Ray GPU 环境雾帮您快速给场景添加层次。
4、空气透视
渲染具有真实大气层次的天空效果。
新版特色
新功能:
V-Ray:支持3ds max 2021;
V-Ray:在3ds Max 2021中支持“烘焙到纹理”;
修改功能:
V-Ray:使用第二代Epyc双64核设置128和更多线程提高性能扩展;
V-Ray:使用带有相对于vrenderNNNN.dlr文件位置的视口IPR的视图图查找XML文件;
VRayOSL:添加了将OSL三重浮点输出连接到OSL单浮点输入的功能;
VRayScene:遮罩和可见性控件;
VFB:通过vfbcontrol添加用于测试分辨率的MaxScript控件;
vrscene导出器:更新SettingsPresenZ导出;
安装方法
安装之前删除vray_v42000_fix.dlr和vray_v42000_max_fix.dll
或其他任何破解文件,例如vray201X.dlr,vray_zzz201X.dll,LastVRay.dlr,BlackStorm.dlr等。
如果您之前没有安装过软件就不需要删除
1、下载以后得到很多文件夹,可以打开你需要的一个版本,例如V-Ray_Next_v4.30.02_for_3ds_Max_2021
2、双击启动vray_adv_43002_max2021_x64.exe就可以进入安装界面
3、如图所示,提示软件的安装协议内容,点击接受
4、提示软件的安装设置界面,自动找到3DSMAX软件的安装地址,点击install
5、软件正在安装,等待安装结束吧
6、提示安装完毕,取消运行,点击完成
破解方法
1、打开crack文件夹,将vray_v43000_fix.dlr复制到3dsMax插件目录
(C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 20** \ plugins)
或到vrayplugins目录
(C:\ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 20** \ plugins \ vrayplugins)
将vray_v43000_max_fix.dll复制到V-Ray插件目录
(C:\ Program Files \ Chaos Group \ V-Ray \ 3ds Max 20** \ bin \ plugins)
2、完成以上操作,再进入3ds Max 2021,找到渲染,打开渲染器设置,选择渲染器下拉V-ray next即可。
使用说明
渲染元素是一种将渲染分解为其组成部分(例如漫反射颜色,反射,阴影,遮罩等)的方法。当使用合成或图像编辑应用程序从其重新组装最终图像时,可以对最终图像进行精细控制。组成元素。渲染元素有时也称为渲染过程。
渲染元素是在渲染时根据您在渲染前选择的元素生成的。大多数渲染元素都具有可设置为自定义渲染元素或其以后在合成软件中使用的参数。这些参数在每个渲染元素的单独页面上进行了描述,以及常见用法以及有关其生成和用法的任何说明。
V-Ray支持内置的3ds Max Render元素用户界面。但是,V-Ray提供了自己的渲染元素,并且不支持3ds Max中实现的标准渲染元素。因此,标准的3ds Max渲染元素不能与V-Ray一起使用,反之亦然。
有关渲染元素的完整列表,请参见 下面的“受支持的渲染元素列表”。所有渲染元素都支持本机V-Ray材料。一些渲染元素还支持标准3ds Max材质。
从V-Ray Next Update 1开始,某些渲染元素的渲染方式与以前不同。现在,“照明”渲染元素包含所有直接漫射照明,而GI元素包含所有间接漫射照明。同样,所有光的直接反射现在都将进入“镜面”元素,所有间接反射都将进入“反射”元素。
UI路径
||“渲染设置”窗口|| >渲染元素选项卡
单击此处展开以获取屏幕截图...
要使用渲染元素,请单击添加按钮以添加您希望在渲染时生成的渲染元素。渲染场景时,添加的渲染元素也将渲染。唯一的例外是RGB彩色渲染元素,无需添加即可自动渲染。
渲染元素子组
V-Ray中的渲染元素分为四个主要组:
美丽渲染元素
所述 美容渲染元素 是主要的呈现元素形式V-Ray的
预合成最终渲染传递 美容RGB_COLOR 。 这些包括
照明, 全局照明,反射, 折射, 镜面反射等。
遮罩渲染元素
该 磨砂渲染元素 辅助选择在合成过程中屏蔽。这些 包括 的 材质ID, Multimatte, 对象ID,和 渲染ID 渲染元素。
几何渲染元素
该 几何渲染元素 依靠几何模型生成的几何数据 合成
过程。 其中包括 Velocity, Z-Depth, Wire Color和 Normals 渲染元素。实用程序渲染元素
该 实用程序渲染元素 深入了解的V-Ray是如何运行的和额外的功能,用于合成。
其中包括“ 分布式渲染ID”,“ 采样率”,“ 降噪器”,“ 额外纹理”,“ 采样器信息 ”等。
支持的渲染元素
V-Ray支持以下渲染元素。所有渲染元素都支持本机V-Ray材料。某些渲染元素还支持标准3ds Max材质
为了渲染正确的Raw渲染通道,您还需要渲染相应的主要元素和滤镜,即对于Raw Reflection,您需要Reflection和Reflection滤镜,对于Raw GI,您需要GI和Diffuse滤镜等。
渲染元素名称VRayMtl
支持标准物质
支持过滤
控制透明性
支持EXR浮点通道的颜色深度6描述
1、多面体:根据对象G缓冲区ID或物料ID创建选择蒙版。
2、VRayAlpha:Alpha透明度
3、VRay大气:大气效应
4、VRay背景:图片背景
5、VRayBumpNormals:屏幕空间(与相机空间不同)中由凹凸贴图生成的法线。使用VRaySamplerInfo渲染元素获取相机,世界或对象空间中的法线。
6、VRayCaustics16位/ 32位:材料上的腐蚀性。仅在启用V-Ray 的Caustics选项时存在。此通道不包含GI焦散。
7、VRayCryptomatte 强制32位(用于多通道文件):使用Psypop的Cryptomatte约定将遮罩编码为多通道OpenEXR。
8、VRayDenoiser 16位/ 32位:在渲染图像后(使用必要的通道)对图像应用去噪操作。
9、VRayDiffuseFilter:纯漫射表面颜色。请注意,这与标准3ds Max Diffuse渲染元素不同,后者包含扩散表面照明。
10、VRayDR桶不适用不适用不适用不适用16位/ 32位:显示在分布式渲染期间哪个渲染节点渲染了哪个存储桶
11、VRayExtraTex不适用不适用–不适用强制32位(多通道文件可选):使用在所有对象上映射的一种纹理渲染整个场景。
12、VRayGlobal照明:漫反射表面全局照明。仅在 启用全局照明时才存在。
13、VRayLighting 32位:漫射直接表面照明。
14、VRayLightingAnalysis–16位/ 32位:提供渲染帧中照明强度的视觉表示。
15、VRayLightSelect16位/ 32位:提取场景中用户定义的灯光或一组灯光的贡献作为单独的渲染元素。
16、VRay遮罩阴影16位/ 32位:图像的遮罩阴影部分。
17、VRayMtlID– 3––对象的材料ID。
18、VRayMtlReflectGlossiness–16位/ 32位:来自材料反射光泽度的灰度图像。
19、VRayMtlReflectHilightGlossiness16位/ 32位:来自材料高光光泽度量的灰度图像。
20、VRayMtlReflectIOR✓不适用16位/ 32位:来自材料的菲涅耳反射IOR量的灰度浮动图像。
21、VRayMtlRefractGlossiness–16位/ 32位:来自材料折射光泽度量的灰度图像。
22、VRayMtlSelect16位/ 32位:该元素使您可以将V-Ray兼容材料的结果写入单独的元素中。该材质可以是VRayMtlBlend的顶级材质或子材质。
23、VRayNoiseLevel16位/ 32位:输出像素的噪点级别。与VRayDenoiser生成的noiseLevel渲染元素相同,但作为独立的渲染元素。
24、VRayNormals–16位/ 32位:屏幕空间中的表面法线(与相机空间不同)。要在相机/对象/世界空间中输出法线,请使用VRaySamplerInfo渲染元素。
25、VRayObjectID– 3––:对象G缓冲区ID(通过节点的“属性”对话框设置)。
26、VRayObjectSelect16位/ 32位:仅存储带有特定对象或材料ID的标注对象。
27、VRayOptionRE不适用不适用不适用不适用16位/ 32位:控制V-Ray的某些内部设置,否则将无法访问。
28、VRayRawDiffuseFilter16位/ 32位:不受漫射菲涅耳衰减影响的原始漫反射表面颜色信息的固体遮罩。
29、VRayRawGlobalIllumination2✓16位/ 32位:原始漫反射全局光照(不乘以漫反射表面颜色)。仅在 启用全局照明时才存在。
30、VRayRawLighting16位/ 32位:原始漫反射直接照明与漫反射表面颜色相乘之前。
31、VRayRawReflection 16位/ 32位:纯表面反射,然后乘以反射滤镜颜色。
32、VRayRawReflectionFilter不适用✓✓16位/ 32位:不受菲涅耳衰减影响的原始反射信息的固体遮罩。
33、VRayRawRefraction16位/ 32位:之前的纯表面折射乘以折射滤镜颜色。
34、VRayRawRefractionFilter不适用✓–16位/ 32位:不受菲涅耳衰减影响的原始折射信息的实体遮罩。
35、VRayRawShadow16位/ 32位:被其他物体阻挡的原始光。
36、VRayRawTotalLighting✓–✓✓16位/ 32位:所有原始照明的总和-直接和间接。
37、射线反射 2✓16位/ 32位:表面上的反射。
38、VRayReflectionFilter 2✓16位/ 32位:反射滤镜(原始反射的颜色乘以原始最终反射的颜色)。这可以被视为反射的Alpha通道。
39、VRay折射✓16位/ 32位:表面上的折射。
40、VRayRefractionFilter2–16位/ 32位:折射滤镜(原始折射乘以该颜色以得到最终表面折射的颜色)。这可以被视为折射的Alpha通道。
41、VRayRenderID–:对像素值贡献最大的对象的节点渲染ID。
42、VRayRenderTime16位/ 32位显示每个像素的渲染时间的浮点数(以毫秒为单位)。
43、VRaySampleRate不适用不适用不适用不适用16位/ 32位显示一个图像,其中像素亮度与在此像素处采样的数量成正比。
44、VRaySamplerInfo不适用不适用不适用不适用强制32位(用于多通道文件):提供有关阴影点各个方面的信息-位置,法线,凹凸法线,反射/折射向量和UVW坐标。可以用于世界位置通行证或普通通行证。
45、VRay自发光16位/ 32位:表面的自发光。
46、VRay阴影16位/ 32位:被其他物体阻挡的漫射光。
47、VRay高光16位/ 32位:表面镜面高光。
48、VRaySSS2/ 32位:仅在单独的图层上渲染VRaySSS2和VRaySkinMtl材料的地下部分。
49、VRay卡通16位/ 32位:存储卡通轮廓信息。
50、VRayTotalLighting16位/ 32位:场景中的总照明,直接和间接。
51、VRayUnclampedColor16位/ 32位:松开的图像颜色。
52、VRay速度16位/ 32位:表面速度。如果启用了3d运动模糊,则不会生成此通道。
53、VRayWireColor16位/ 32位:在3ds Max场景中设置的对象的导线颜色。这可用于根据对象的导线颜色为其生成蒙版。
54、VRayZ深度–强制32位(用于多通道文件):表面的z深度。
脚注
注1 –对于标准材料,VRayLighting元素包括直接和间接照明以及焦散,而VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素为黑色。但是,对于所有材料,添加VRayLighting,VRayGlobalIllumination和VRayCaustics元素始终会提供总的漫反射曲面照明。
注2 –启用“启用过滤”时,该元素会因诸如雾等的大气效应而变暗。但是,当不对其进行过滤时,它不会受到大气的影响。
注3 –过滤永远不会应用于此渲染元素。
注4 –去噪操作所需的通道是在渲染之前添加了渲染元素时自动生成的。
注5 – VRayIlluminance不适用于以下VRay材料-VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayBumpMtl,VRayLightMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl,VRayStochasticFlakesMtl。
注6 –对于EXR以外的所有图像格式,渲染元素取决于其各自通道的输出设置。
注7 – 仅针对加密层将32位强制。
注意
当的V-Ray VFB启用时,所有的V-Ray渲染元素将在出现关闭渲染元素里面标签渲染场景 对话框。这是一种解决方法,因此3ds Max不会创建自己的渲染元素位图-这不是必需的,因为元素存储在V-Ray VFB本身中。如果使用了V-Ray VFB,则可以使用其自己的VR和VFB 参数启用或禁用渲染元素。
V-Ray始终对RGB颜色 通道进行抗锯齿 。因此,在V射线放置较少样本的区域中,其他通道可能会出现锯齿状或嘈杂的声音。
渲染元素将在V-Ray帧缓冲区 和3ds Max帧缓冲区中均以“分布式渲染”模式进行渲染 。
渲染时渲染元素需要额外的存储空间,因此会增加渲染期间占用的RAM数量。渲染到 V-Ray VFB时,可以通过直接渲染到磁盘上的.vrimg文件并且不将最终图像存储在内存中来减少此内存。
渲染元素可能会稍微减慢最终图像的渲染速度,具体取决于用户选择的元素数量。它们对GI /反射等计算没有影响。
不再可以在V-Ray Next中创建照度渲染元素。而是使用照明分析渲染元素。如果您使用使用较旧的V-Ray版本创建的场景来存储此渲染元素,则它将被加载到V-Ray Next中。
VRay代理
此页面提供有关V-Ray代理对象的信息。
总览
VRayProxy仅在渲染时从外部网格导入几何。该几何图形在3ds Max场景中不存在,并且仅占用其预览所需的资源。这样可以渲染具有数百万个三角形的场景,这比3ds Max本身可以处理的更多。此外,V-Ray提供了预览缓存,以加快视口性能。
VRayProxy可以从.vrmesh文件加载网格,头发和粒子数据,它还直接支持Alembic文件。有关创建相应资产文件和使用它们的其他信息,可以在“ 使用vrmesh文件”和“ Alembic支持”页面中找到。
重要的是要认识到网格处于“准备渲染”格式。预计不会对网格进行进一步的修改。如果需要更改网格,可以 将其作为可编辑网格从VRayProxy 导入 ,进行 编辑,然后重新导出并将其重新加载到VRayProxy中。Ť 他将对于不最初包括动画网格文件。
添加修改器后,代理将失去其节省内存的属性,并被视为场景中的常规网格。因此,建议先对原始网格物体进行修改,然后再将其导出到vrmesh或Alembic,而不是VRayProxy对象。
如果应用了修改器,则应将“ 显示整个网格”显示类型用于VRayProxy。
UI路径
||创建菜单|| > V-Ray > V-Ray代理
在视口中单击
||创建面板|| > 几何 > V-Ray类别> V-Ray代理按钮
在视口中单击
|| V-Ray工具栏|| > V-Ray代理按钮
可以通过拖放来创建VRayProxy对象。vrmesh 或.abc 文件直接在您的活动视口中。请注意,当前的产品渲染器应设置为V-Ray,以便此功能起作用。
从文件导入网格
可以将VRayProxy中加载的网格文件导入为场景中的实际网格。这可以通过以下方式完成:
使用界面中的“ 导入为网格” 按钮。
从MaxScript直接导入:选择要从中导入网格物体的VRayProxy对象,然后使用 vrayMeshImport() 函数。
该函数返回一个新创建的网格对象的数组,如果未指定有效的VRayProxy对象,则该函数未定义。
代理文件
网格文件 –指定源.vrmesh或.abc文件。“浏览”按钮将打开“ 选择外部网格文件”窗口,从而可以导航到将要使用的网格文件。可以在文件路径中使用属性标签,作为创建模板文件路径的一种方式。这使用户能够更改代理对象的每个实例的网格文件。请参见下面的使用属性标签的 模板文件路径示例。
预览倍率 - (指定的文件vrmesh 。或ABC)将被用于覆盖VRayProxy在视口中显示当 显示 模式被设置为 从文件(边缘)的预览 或 从文件(面)的预览。“浏览”按钮将打开“ 选择外部网格文件” 窗口,允许导航到将用于覆盖VRayProxy显示的网格文件。
将#扩展为帧号 –启用后,可以在文件名中使用符号“#”来指定所加载的代理是动画序列的一部分。然后,V-Ray将相应地加载其他帧。
属性标签通过允许用户创建文件路径模板,为V-Ray代理对象提供了极大的灵活性。通过在网格文件 路径中使用属性标签 ,用户可以为代理对象的每个实例指定不同的网格文件。
标签在< 和 > 括号之间的路径内定义 。可以在 “ 对象属性” 窗口的“ 用户定义”选项卡中 为每个节点分配不同的值 。在渲染时,V-Ray获取标签名称,并在节点的“用户定义”属性中查找它,以确定标签的值。
例如,假设有几个名称分别为“ Willow.vrmesh”,“ Birch.vrmesh”等的树状网格文件。用户可以将Mesh文件中的路径指定为E:\ Assets \ .vrmesh。然后,在V-Ray代理对象的“用户定义的对象属性”中,可以将标签的值设置为任何网格文件名。例如, asset = Willow 或asset = Birch。在渲染期间,V-Ray将评估代理对象的每个实例的标签,并加载E:\ Assets \ Willow.vrmesh 或E:\ Assets \ Birch.vrmesh。
属性标签也与VRayHDRI 纹理贴图类似地实现 。
蒸馏层
仅当加载的代理文件位于时,此卷展栏才处于活动状态。abc文件格式。
Alembic图层功能允许通过在其上方添加图层文件来修改选定的Alembic代理。每一层都使用一组不同的属性来转换代理。这些转换包括向形状添加属性(例如,不具有UV的对象的UV映射),覆盖属性,添加新对象,修剪对象或属性,用新对象替换对象(或属性)的层次结构等。
您可以组合不同的缓存文件。只要在图层中找到相同的对象,便会考虑其所有属性。
层数 –指定要包含的层数。
可以通过复选框启用或禁用每个图层的效果。
浏览按钮–浏览。用作图层的abc文件。
代理参数
显示 –控制代理在视口中的显示。请注意,默认情况下会缓存代理预览信息。
边界框 –将网格表示为视口中的框。
从文件预览(边缘) –显示存储在.vrmesh文件中的网格预览信息,但仅显示对象的边缘。
从文件预览(面) –显示存储在.vrmesh 文件中的网格预览信息。但仅显示对象的面孔。
点 –将网格表示为点。
显示整个网格 -预览整个网格。
预览级别 –像原始Mudbox设置一样读取细分级别,并且可以为代理加载带有相应面的预览。级别0的脸部数量最少。
LOD比例 –设置边缘细分之前可以跨越的最大像素数。这样,您可以控制已加载的vrmesh级别以进行渲染。
缩放 -允许快速放大或缩小代理几何。
翻转轴 –启用后,在用作垂直轴的代理的Y轴和Z轴之间切换。在未从3ds Max导出代理或加载Alembic文件的情况下,它将代理的垂直轴与场景中的垂直轴对齐。
动画
播放 –指定播放动画的模式。
循环 –完成后,循环播放跳回第一帧的动画。
播放一次 –仅播放动画一次。
乒乓球 –在到达最后一帧后向后播放动画,然后在到达第一帧后再次向前播放动画,从而循环播放动画。
静止 –不播放动画。而是仅显示动画的一帧。用户可以使用“ 偏移(帧)”参数选择显示哪个帧。
使用Alembic偏移量 –使用此选项时,偏移量(帧)设置为从Alembic文件中获取的默认值。它禁用“ 偏移(帧)”参数。
偏移(帧) –按给定的帧数偏移动画的开始。可以使用正值和负值。
速度 –动画速度的倍数。负值会使动画向后播放。
请参阅使用属性的模板文件路径
进口
作为网格导入 –从.vrmesh作为可编辑网格对象导入几何。请注意,新网格将在坐标系原点(0,0,0)处创建,而不是在VRayProxy对象的当前位置处创建。
使用显式法线 –在原始网格物体具有有关顶点法线的显式信息的情况下, 导出网格物体时,该信息也将保存在 .vrmesh文件中。启用此选项可确保在导入过程中考虑代理中包含的显式法线信息。
结果是焊接顶点 –在 导出.vrmesh文件时,V-Ray可能会将原始网格划分为较小的块,这些块可以彼此独立地加载。这可能会导致某些顶点被复制成多个块。启用此选项将导致V-Ray在导入网格后执行焊接操作,以便合并分割的顶点。
点云
点云以具有不同详细程度的3D磁盘的形式提供了简化的网格几何表示。每个级别由具有相等半径长度的磁盘组成,这些磁盘的半径越小,细节越小,半径越小。渲染对象时,根据对象和相机之间的距离选择点云几何级别;对于远处的物体,使用较低分辨率的点云。因此,原始网格被更简单的点云几何替换,并具有距离允许的适当细节级别。
如果存在 ,则使用-启用点云数据(如果可用)。
级别乘数 –确定要加载的航点云级别。值1.0表示要加载的级别完全由摄像机到对象的距离确定。小于1.0的值表示该级别的详细程度将超过距离所需的程度。值大于1.0表示水平分辨率将小于由距离确定的分辨率。值0.0表示将不加载点云层,而是渲染原始网格
更新日志
Bug修复:
(*)V-Ray:3ds Max帧缓冲区具有与VFB相同的分辨率,而不管“从Max选项获取分辨率”如何;
(*)V-Ray:在“ Light Cache”预设下拉列表上单击任何按钮均可更改模式;
(*)V-Ray:在3ds Max 2021中烘焙为纹理后崩溃;
(*)V-Ray:VRayOptionRE中的EXR元数据不与深层图像一起保存;
(*)V-Ray:V-Ray渲染中缺少Fume FX渲染元素;
(*)V-Ray:使用VRayFur渲染场景时发生随机崩溃;
(*)V射线:平铺的EXR纹理导致特定场景的渲染比4.1慢得多;
(*)V-Ray,V-Ray GPU:启用光泽菲涅耳时,玻璃内部反射不正确;
(*)V-Ray:按节点句柄的VRayRenderID未正确保存在深度EXR输出中;
(*)V-Ray:错误的3ds Max Render输出具有测试分辨率的JPEG图像;
(*)V-Ray IPR:删除/更新VRayInstancer或分配的材质不会清除材质-克隆-绑定,并且会导致崩溃;
(*)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:Anima AXYZ导出到vrscene时没有动画;
(*)V-Ray GPU / V-Ray云:BerconMapping导出到Standalone时无法正确渲染;
(*)V-Ray GPU:当AA滤镜尺寸降至1.41以下时,存储桶渲染会产生黑色输出;
(*)V-Ray GPU:使用16个以上的映射通道渲染VRMesh文件时崩溃;
(*)V-Ray GPU:启用了直接照明的VRayLightMtl崩溃,应用于tySpline;
(*)V-Ray GPU:在连续渲染之间从存储桶切换到IPR时,VRayEnvironmentFog崩溃;
(*)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:独立运行时BerconNoise的不同结果,其中包含噪声函数和分形的某些组合;
(*)V-Ray GPU:使用NVLink跨越超过2张卡在GPU上渲染会导致崩溃;
(*)V-Ray GPU / V-Ray Cloud:Bercon瓷砖的瓷砖UV贴图无法正确渲染;
(*)V-Ray GPU:如果启用了“在背面反射”,则VRayMtl在背面缺少光泽反射;
(*)V-Ray GPU / V-Ray云:VRayMtlID渲染元素渲染黑色;
(*)V-Ray Standalone:-skipExistingFrames将文件输出中断到当前目录;
(*)V-Ray Standalone:-skipExistingFrames在动画中创建额外的文件;
(*)VRayEnvironmentFog:在特定场景中具有自定义几何雾gizmo的伪影;
(*)VRayEnvironmentFog:无法将VRayNoiseTex用作密度贴图进行渲染;
(*)VRayEnvironmentFog:在V-Ray Next中使用Scatter GI渲染速度明显慢;
(*)VRayFastSSS2:材质无法正确恢复美感;
(*)VRayFastSSS2:当漫射量大于0时,全模式下的VRayLightSelect与美容遍不匹配;
(*)VRayGLSL:着色器中的float到int向量强制转换会导致崩溃;
(*)VRayGLSL:不正确的矩阵乘法结果;
(*)VRayGLSL:非无效GLSL函数中缺少return语句会导致崩溃;
(*)VRayMtl:100%白色不透明度贴图影响材质反射;
(*)VRayOSL:从MaxScript编辑OSL纹理后,材质编辑器预览渲染崩溃;
(*)VRayOSL:导出到V-Ray GPU时,将位图纹理vray附加到VRayOSLTex时崩溃;
(*)VRayScene:使用V-Ray Standalone进行动画渲染时,每一帧的编译几何时间都在增加;
(*)VRayVolumeGrid:启用了V-Ray memtracker的Volume Light Cache的体积渲染速度降低;
下载地址
-
VRay Next For 3DMax 2013-2021破解版 4.30.02 附安装教程
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